A mund të dizajnohen realiteti virtual, Metaverse, web 3.0 dhe njerëzit virtualë që popullojnë këto botë në një mënyrë që rrit ndjeshmërinë dhe lidhjen sociale? Hulumtimet aktuale dhe të reja sugjerojnë se “empatia virtuale” është e mundur – nëse krijuesit e këtyre botëve virtuale mbajnë parasysh parimet empatike të dizajnit.
Dizajnerët e Metaverse dhe web 3.0 mund të krijojnë dhe zbatojnë botë të realitetit virtual në një mënyrë që mund të rrisë ndjeshmërinë dhe të kultivojë lidhjen, por kjo kërkon t’i kushtohet vëmendje e madhe kërkimeve në zhvillim në fushën e ndjeshmërisë dhe lidhjes sociale në realitetin virtual (VR), realitetin e shtuar (AR), dhe ndërveprimet njeri-kompjuter.
Në pjesën më të madhe, hulumtimet sugjerojnë se shumica e ndërveprimeve me një njeri virtual mund të jenë shumë të ngjashme me ndërveprimet me një njeri të vërtetë. Është interesante se edhe prania e një njeriu virtual si kalimtar mund t’i bëjë njerëzit të reagojnë sikur të ishin duke u vëzhguar (dmth. efekti Hawthorne), edhe pse kur pyeten drejtpërdrejt për këtë, njerëzit nuk do të pranojnë se ka një ndikim të pranisë së një njeriu virtual.
Rregullat e ndërveprimit social gjithashtu duken përgjithësisht të ruajtura mirë, të tilla si komunikimi përmes shikimeve dhe shenjave sociale, edhe pse neurobiologjia e tij mund të ndryshojë. Edhe eksperimenti i diskutueshëm i psikologjisë sociale të bindjes ndaj goditjes elektrike Milgram nga vitet 1960 është përsëritur me njerëzit virtualë në vitin 2006 (megjithëse pjesëmarrësit e dinin plotësisht se njerëzit virtualë në fakt nuk ishin të tronditur).
Ndërsa shumë ndërveprime sociale mbeten të njëjta, ekzistojnë dy fenomene të rëndësishme dhe të ndryshme që ndodhin në botët virtuale. Njëra është një bashkim i shtuar i “vetes” dhe “tjetrit”. Ky fenomen i “bashkimit të vete-tjetrit” nënkupton kufij më të paqartë midis vetes dhe njerëzve të tjerë virtualë. Një teori përse ndodh kjo është se njerëzit në botët virtuale u atribuojnë ose “projektojnë” më shumë tipare pozitive të tjerëve dhe, si pasojë, janë më të gatshëm për të ndihmuar të tjerët. Kjo mund të mos jetë një gjë e keqe. Në fakt, mund të nënkuptojë më shumë ndjeshmëri në botët virtuale. Sidoqoftë, ky “bashkim i vetvetes” mund t’i bëjë njerëzit më të prekshëm ndaj aktorëve të këqij në Metaverse dhe marrëdhënieve potencialisht më pak autentike nëse njerëzit nuk po e “shikojnë” njëri-tjetrin.
Një ndryshim i dytë i dukshëm në botët virtuale është efekti Proteus. A është e mundur që dizajni i avatarëve dhe njerëzve virtualë mund të ketë një ndikim në “ndjeshmërinë virtuale”? Po. “Efekti Proteus” u përshkrua për herë të parë në 2007 nga studiuesit e Stanford dhe është fenomeni që përshkruan se si njerëzit ndryshojnë sjelljen e tyre në botët virtuale bazuar në karakteristikat e avatarit të tyre, siç janë tiparet vizuale. Me fjalë të tjera, njerëzit do të përfshihen në sjellje të ndryshme nga ato që do të ishin normalisht dhe do të jenë në përputhje me atë që pritet ose sjellje stereotipike bazuar në pamjen e avatarëve të tyre. Si rezultat, mënyra se si janë krijuar njerëzit virtualë mund të ndikojë drejtpërdrejt në aftësinë e njerëzve për ndjeshmëri në botët virtuale.
Hulumtimet e fundit në revistën Computers and Human Behavior zbuluan se mënyra specifike të paraqitjes vizuale dhe shprehjes së dhimbjes mund të krijojnë më shumë ndërgjegjësim dhe perceptim emocional tek njerëzit virtualë. Një studim zbuloi se shtimi i lëvizjeve më specifike të trungut trupor dhe shprehjes specifike të fytyrës në një avatar i bën njerëzit shumë më të vetëdijshëm për dhimbjen e avatarit. Studiuesit matën madhësinë e bebëzës së vëzhguesit dhe gjetën një reagim shumë më të madh kur avatari lëvizte trupin dhe fytyrën e tyre në një mënyrë të caktuar (me gjasë të ndërmjetësuar nga një proces neuroni pasqyrë). Një studim tjetër zbuloi se si shprehjet specifike të fytyrës së dhimbjes (p.sh., ulja e vetullave, rrudhja e hundës dhe ngritja e buzës së sipërme, mbyllja e qepallave) dhe disa kombinime dhe renditja e këtyre shprehjeve ishin më efektive në përcjelljen e dhimbjes te të tjerët. Nuanca e avatarit dhe dizajnit virtual të njeriut do të luajë një rol të madh në kultivimin dhe kapacitetin për ndjeshmëri virtuale.
Përvojat në botët virtuale kanë përkthyer gjithashtu sjelljen e botës reale. Si VR ashtu edhe AR mund të përdoren si mjete për të rritur ndjeshmërinë dhe marrjen e perspektivës, madje edhe për të punuar drejt parandalimit të dhunës. Studimet në realitetin virtual gjithëpërfshirës kanë ekzaminuar nëse realiteti virtual dhe realiteti i shtuar mund të përdoren për të përmirësuar ndjeshmërinë, për të përmirësuar sjelljen e kalimtarëve për të ndihmuar të tjerët dhe madje për të reduktuar dhunën në botën reale. Në një studim të botuar në Nature, studiuesit punuan me 20 burra që kishin qenë agresorë në dhunën në familje dhe i vendosën në një skenë virtuale gjithëpërfshirëse ku burrat u përfshinë në përvojën e trupave virtuale të grave. Pasi u mishëruan si gra virtuale që përjetuan një skenar virtual të abuzimit në familje, burrat ishin më të aftë të dallonin frikën dhe pakënaqësinë në fytyrat e grave – një zbulim i rëndësishëm pasi aftësia për të njohur emocionet e të tjerëve konsiderohet një problem i rëndësishëm themelor me sjelljen agresive.
Ndërsa hyjmë në web 3.0, të kuptuarit e këtyre parimeve psikologjike të dizajnit empatik dhe komunikimit virtual të ndërmjetësuar nga njeriu është më i rëndësishëm se kurrë. Ne po vazhdojmë të kuptojmë se si do të ekzistojë empatia në Metaverse dhe si mund të ndërmjetësohet dhe inkurajohet. Ndërsa shumë kanë paralajmëruar kundër efekteve potenciale të dëmshme psikologjike të Metaverse, përparimet teknologjike janë rrallë mjaftueshëm reduktuese për të qenë ose plotësisht distopike ose utopike. Biseda e rëndësishme që duhet bërë tani është se si ne dhe drejtuesit e kësaj industrie mund të punojmë të gjithë së bashku për të ndërtuar një kornizë etike dhe morale për Metaverse të bazuar në dizajnin empatik dhe lidhjen sociale.
Burimi: Psychology Today